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标准灯光的光能传递工作流程
作者:admin  更新时间:2014-07-10 15:49:44  点击:
*确定你场景中的几何体的尺寸符合真实的大小。 
  *在你的场景中放置 standard lights 。 
  *渲染场景预览灯光。在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节还直接光的位置强度等。 
  *选择 Rendering 菜单 Advanced Lighting 对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。(确定 Active 前的小方块打上了勾) 
  *在 Radiosity Parameters 卷展栏中,点击Start计算光能传递。当计算完成时,你就能在视图里看见效果了。灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算  *选择 Rendering 菜单 Environment 对话框. 选择你想使用的曝光类型。 
  *当在光能传递中使用标准灯光时, 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 并选择 Affect Indirect Only. 这使曝光控制只影响光能传递的效果。这样,你就能在不影响直接光的情况下,使用亮度与对比度控制调整间接光效果,使光能传递效果控制在正确的范围。 
  *再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。 
 
  缺省情况下, 光能传递计算当前帧。 如果你的场景中有动画的物体或你需要光能传递计算动画的每一帧, 选择渲染场景对话框中的 Compute Radiosity 选项。 
  在动画计算的过程中,当有物体移动变化或灯光发生变化时,每一帧都需要重新进行光线追踪计算。如果在两帧之间没有任何变化的话,渲染引擎将不进行光能传递计算。 
  记住: 因为渲染引擎采用了随机统计学采样,动画的各帧之间可能产生闪烁。 
  提示: 在光能传递计算一个较长的动画之前, 你应该先手动计算一帧,已确定最终的效果是正确的。 
  提示: 如果你的动画仅仅是摄影机移动 (例如一个建筑环游效果图) 你不必每一帧都进行光能传递计算,你只需计算一帧就可以了。 
  按下表所示操作,将使你得到较佳的效果。 
        基于物理属性的工作流程       基于非物理属性的工作流程 
  灯光     照片光度灯光             标准灯光 
  日光    IES Sun 和 IES Sky         Directional Light 和 Texture Sky 
  曝光控制    任意            Logarithmic 打开 Affect Indirect Only选项 
  单位     
        确定你场景中的几何体的尺寸     确定你场景中的几何体的尺寸 
        符合真实的大小               符合真实的大
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